2005年11月04日

成長合成

執事のベル出ないよママン…よーこやー。
今日はちっとだけ技術的な話。
成長合成がタイミングによって効果変わる変わらないの件やけれど。
NPCん台詞にあることに昨日気付いたわー。
あれから師匠から色々聞いてきたでー。
まず乱数そのものはサーバー側で発生させとることに間違いあらへんやろということ。
やから乱数作っとるんはJDKちゅうJAVAらしいちゅうこと。
JDKの乱数モジュールはlog使た擬似乱数で、やや少なめに収束するけれどほぼ均等乱数やそうや。
ほんでサーバー側で作られる乱数ちゅうんは0≦乱数<1の数字やそうやね。
やから例えば水晶球(2〜7付加)の数字を乱数で得たかったら(乱数×6+2)して端数切り捨てればええちゅう話。
でもそれやとNPCん台詞の相性やの時間やのでどうこうできん世界ちゅうことになるやろ?
幸運の影響はどうなるねんNPCが嘘言うてるんかい、実際野良槍に感知合成は相性悪いらしいで+5が最高やったんやけれどみたいなことまで話したら凄い裏技教えてもろた。
そういうときは「乱数に乗数をかける」んやて。
上の水晶球ん数字、こん乱数二乗したらどうなるやろ?
「乱数の二乗×6+2」やね。
41%で2、17%で3、13%で4、11%で5、10%で6、8%で7んなるねん。
この「n乗」のnん数字が大きくなるほど最低値が多くなって最高値が少なくなるんやけれど、これが相性やの環境やの幸運値やので加算されていくんやないかちゅうんが結論。
ちなみん乗数が減って1未満になると今度は後ろが多く出やすくなる。
この仮説が正しいんやとすると、どんだけ条件満たしていてもリアルラックで最低値は出るしどんだけ条件満たしておらんでもリアルラックで最高値は出るちゅうことやね。
ただ何十回何百回と検証すればある程度の傾向は出るようになるけれど。
ちゅうわけでしばらく色々検証してみよ思うわ。
posted by よーこ at 16:44| Comment(0) | TrackBack(0) | トリックスター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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